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作者:管理员    发布于:2019-04-09 08:46   文字:【 】【 】【

  嘉华在线 主管qq597272非常遗憾的是,我国的学术界、新闻界等领域的相关讨论,却依然停留在娱乐至死、乌合之众、消费主义、大众文化、流行现象等上世纪1970年代末、1980年代初的认知水平。

  在《三体》的第一部中,刘慈欣有着一个天才般的洞见,作为高维文明的三体世界为了与低维文明的地球进行有效沟通,并没有选择那些人类想当然的方式,而是选择了网络游戏这个载体。不仅如此,可以代表好莱坞乃至美国主流社会近几年的前沿关注的《头号玩家》,在“畅想”未来社会的模样的时候,也同样一头扎进了网络游戏的虚拟世界。

  是啊,这未来的口味,都好重啊。因为真要从“救救孩子”“玩物丧志”到“精神鸦片”“电子”“网瘾”那一整套有我国特色的认知序列出发,无论是《三体》式未来,还是《头号玩家》式未来,我们都终将走向一个魔幻式的未来——是不是想想都太刺激?

  一个月前,一条消息迅速在微博和微信朋友圈持续爆发,堂而皇之地挂着精神卫生中心牌子的,杨永信的网瘾戒除中心,在历经了11年之后,终于事实性关停。与此同时,我国相关的互联网企业也在两会前后不断呼吁,建立“一站式”的未成年人网络使用管理平台,控制未成年人在全网范围内的上网时长。两则看似不相关的消息,实则指向了一个共同的问题——如何加强对未成年人的网络权利保护,促进我国网络游戏行业健康、有序发展?

  但是,对于“精神鸦片”“电子”,特别是“网瘾”等似是而非的污名化概念,在我国却被毫无节制地、以讹传讹地使用,催生出了以杨永信们为代表的大量形形色色的不正规的、不科学的,甚至是非法的、野蛮的各类组织,以治疗青少年群体的“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相关伦理问题。

  世界卫生组织在2018年发布的《疾病和相关健康问题国际统计分类》中,尽管首次将沉溺于强迫性电子游戏列为一种精神健康的特殊状况,但明确将参与游戏的时间、频率、强度等纳入考量范围,强调将时间标准作为一个重要的量化因素,相关行为至少持续12个月才能确诊。尤其与网络游戏相关的“游戏行为失调”等概念,也依然处在科学论证阶段,并未最终确认和定性。而在最新版的美国《精神障碍诊断与统计手册》,虽然也提到了“游戏行为失调”,但也止于“有待研究”。不仅如此,在北美学界还出现了针对“游戏行为失调”等概念的抵制活动,认为不能未经充分科学验证就对其进行草率定义。

  更何况,所谓“网瘾”,并不是一种独立的精神疾病,而是已知的“冲动控制障碍症”在互联网使用者身上的具体体现。特别是从我国的具体临床经验来看,绝大多数被认定为具有“网瘾”的网络游戏用户,只是处于不适当使用的初级阶段,远没有达到瘾性疾病的程度。而且,在相关话语中,还隐藏着一个关键性的概念偷换:就算真有“网瘾”这一回事儿——全互联网的锅,让网络游戏全背了——即不科学,也不讲究啊。

  所以,我们不妨坐下来仔细想想,究竟得是焦虑到什么地步,才会将“玩物丧志”“精神鸦片”这些来自1840年的历史结构的词汇,安置在150年之后的青少年身上?上世纪90年代以来,已经呈现出周期性规律特征的道德恐慌背后的“救救孩子”,这些看似正义凛然的大声疾呼之中,到底隐藏着怎样不可名状的歇斯底里?

  在这里,如果我们换一种叙述,或许能更有效地表达出这种不可名状的歇斯底里的社会代价。

  杨永信在用电击“治疗”所谓的“网瘾”,进而谋取经济利益的同时,还将其网戒中心的227个孩子,作为医学研究的受试者,以谋取其学术上的“成就”。截至目前,杨永信和其合作者,在中文期刊上共发表近60篇论文,有7篇论文发表在被SCI收录的核心期刊。

  杨永信和其合作者的每一篇论文,都通过了医学界的相关伦理委员会和学术杂志的审查、审核。

  227个孩子以及更多尚未被社会知晓的孩子们,他们最宝贵的童年和青春,这个责任,又该由谁来承担?

  21世纪第二个十年以来,由于我国的阶层结构、教育结构、家庭结构等多重社会结构的长期变迁和累积,以移动互联网为表征的媒介杠杆效应的持续性释放,再加上各类资本不断进场所卷携的新的商业模式,我国青少年以网络游戏为代表的文化娱乐消费,得到了前所未有的释放和表达,也出现了多重意义上的过度透支。这些新现象、新症候,同电影、电视、文学、戏剧等传统文艺领域有着时代性的区隔,对于面向未来的文化治理,也同样是一项历史性的挑战。

  但非常遗憾的是,我国的学术界、新闻界等领域的相关讨论,却依然停留在娱乐至死、乌合之众、消费主义、大众文化、流行现象等上世纪1970年代末、1980年代初的认知水平,相关理论、知识来源也局限于北美、西欧的有限著述和畅销读物,已严重滞后于当下的中国经验和中国现实。这种理论上、知识上的无能,为“救救孩子”“玩物丧志”“精神鸦片”“电子”“网瘾”等事实上的“民科”“民哲”话语,留下了可以兴风作浪的巨大空间。因为就是在这样不知不觉的20多年间,网络游戏治理之争,已然成为汇聚了各色“民科”“民哲”的“娱乐圈”——每隔一段时间就会有各式各样的“异装癖”闪亮登场。对此,我国的知识界、新闻界要负相当大的历史责任。

  因为即便是被妖魔化、污名化的网络游戏,我国知识界、新闻界的绝大多数认知,和普罗大众也并无实质区别,还是将其认定为只有“消遣娱乐”的单一功能。实际上,网络游戏的内在构成内涵丰富,例如功能游戏,就是网络游戏极为重要的组成部分,但在主流视野中至今仍鲜为人知。

  所谓功能游戏,是以解决社会和行业问题为主要目的的一种游戏类型。1958年,美国纽约布鲁克海文国家实验室向公众开放的《双人网球》游戏,是功能游戏的最早雏形。它不仅是当时美国国家实力的象征,也作为以数字科技为核心的前沿科学技术的具体表现,昭示着人类社会现实世界终将被赛博空间改变的未来图景。

  1994年,基于海湾战争的经验,美国海军陆战队成立了世界上第一个功能游戏军事训练机构,将功能游戏作为军队训练的辅助手段。2006年之后,功能游戏逐渐拓展到了民用领域,在教育、医疗、交通、应急管理、环境保护、企业管理、文化传承等方面发挥了重要作用,为很多国家的政府部门、社会机构解决各类公共生活难题提供了不可替代的治理经验。

  对美国、加拿大、荷兰、韩国等国家的政府部门和社会机构而言,购买和使用功能游戏已成为日常惯例,包括微软在内的10余家公司都已开始布局功能游戏的研发和应用;韩国政府更是从国家的角度在功能游戏研发等领域提供大额政府投资和直接的政策倾斜;在我国台湾,以功能游戏为依托的教育平台,已经成为台湾中小学校的辅助教学平台,在中小学教育人群中的使用率高达20%。在可预见的未来,功能游戏还将进一步主流化,成为主流社会的日常互联网应用工具,融入社会化生产的各个环节。

  12年,从上一轮来自网络游戏的道德恐慌的2007年到今天,刚刚历经一个完整的轮回。而今,经过过去1年多以来深度盘整后的网络游戏行业,又站在了新的历史起点。我国网络游戏的相关龙头企业,能够积极响应国家的要求和号召,进一步完善游戏防沉迷系统,建立更加行之有效的沟通平台,为未成年人创造出更为良好的网络环境,对于整个行业的节点意义已经不言而喻。加强对未成年人的网络保护,促进我国网络游戏行业健康、有序发展,正在成为全社会的共识。

  在当下及可预见的未来,以网络游戏为代表的文化治理问题的意义、困境、影响和辐射范围,其所勾连的代际文化差异、阶层结构变迁、文化治理能力和治理体系现代化等相关问题,对于我国当前的主流社会而言,已绝不仅仅是文化领域的孤立现象。在经济增长放缓、人口出生率萎靡、全球贸易冲突加剧等大时代背景下,将注定会波及到经济、政治、军事等更多领域,不仅还将有着更为长远的社会影响,对于我国的文化治理、互联网治理乃至国家治理,也都是前所未有的整体性、综合性挑战。

  然而,即便时间已经走到了9102年,仍还有太多看不见的杨永信们,正逍遥法外。他们会不会在下一轮以“网瘾”等为名的道德恐慌中再度粉墨登场?这恐怕是从《三体》到《头号玩家》,横跨东西方都想象不到的中国式的High-tech,Low-life。谁说我们中国就没有赛博朋克?人家一直都在以他们的“土味儿”面貌负重前行而已。

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